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01/12/2010

Chi c’è sulla scacchiera? (3)

Per chi muove i primi passi negli Scacchi





Chi c’è sulla scacchiera? (3)
Un “Rocco” medievale in avorio al Museo Nazionale di Firenze

CHI C’E’ SULLA SCACCHIERA? (3)



 


(Attilio Tibaldeschi)


All’inizio delle ostilità, la scacchiera si presenta come un castello con le sue quattro tradizionali torri poste agli angoli come a vigilare sul campo di battaglia.


In realtà, queste torri sono tutt’altro che statiche perché possono occupare qualsiasi casa della scacchiera in due mosse, cosa che è permessa alla sola Regina; tuttavia, data la loro posizione molto periferica, hanno bisogno di attendere di avere campo libero dai pezzi del loro stesso colore.


Addirittura, per sveltire l’entrata in gioco di almeno una di esse e pur con alcune limitazioni, è possibile eseguire una mossa particolare chiamata “arrocco”; si tratta di un unicum della partita, dal momento che il Re fa un passo di due case invece che di una sola, la Torre “vola” e scavalca il Re e tutto questo conta come una sola mossa! Avremo modo di parlarne più diffusamente in una prossima occasione.


Pur rispondendo ad una certa idea di guerra – con assedi, scale, olio bollente e così via – le torri non potevano essere presenti negli eserciti che conducevano una guerra di movimento; in realtà, questi pezzi degli Scacchi sono il frutto delle trasformazioni sia linguistiche che …belliche.


Nell’esercito indiano, alle ali erano posti i carri da battaglia (in realtà elefanti con la torretta e con gli arcieri) denominati Rat-ha e tradotti in Rakv dai Persiani; naturalmente, questi ultimi mettevano la torretta con arcieri su di un cammello!


Successivamente, il termine mutò in Rukh e da questo è facile immaginare da dove arrivino i termini Rocco e Arroccare.


La Torre ha un valore relativo pari a 5 pedoni ed è il pezzo minimo necessario per dare – con la collaborazione del proprio monarca – scacco matto al Re avversario da solo.


Oltre a muoversi molto velocemente, non soffre del “mal di periferia” di cui soffrono tutti gli altri protagonisti sulla scacchiera: da qualunque casa si muova, può sempre andare in quattordici destinazioni diverse, cioè controlla un numero costante di case; gli altri pezzi, invece, hanno a disposizione un numero di case variabile a seconda della lontananza dal centro.


Per il suo largo raggio d’azione, la Torre riesce a fermare fino a sei pedoni avversari uniti e sufficientemente lontani dalla promozione, riesce a fermarne anche quattro in settima traversa purché non siano uniti, ma soccombe contro due uniti che si trovino in sesta.


Analogamente all’Alfiere, può attaccare quattro pezzi avversari contemporaneamente ed in questo viene superato dalla Regina e dal Cavallo; lasciando da parte la potenza indiscussa della Regina, la Torre lotta efficacemente contro un Cavallo o contro un Alfiere, ma in genere soccombe di fronte alla loro alleanza.


Un’altra caratteristica in comune agli altri pezzi – escluso il Cavallo – è quella che permette alla Torre di generare un’“inchiodatura”, cioè la posizione in cui due pezzi avversari si trovano sulla sua linea d’azione, ma quello attaccato per primo non può essere spostato perché protegge il Re dallo scacco oppure protegge un pezzo di valore elevato.


Una situazione simile si viene a creare con la cosiddetta “infilata” in cui il primo pezzo attaccato è il Re che, dovendosi spostare, lascia indifeso un pezzo alle sue spalle.


Nel corso della partita, è bene che le Torri abbiano a disposizione spazi aperti e che vengano messe in comunicazione al più presto: quando sono in una simile situazione, spesso sono più forti della Regina; la più diffusa raccomandazione sull’uso delle Torri, è quella che consiglia di incolonnarle per portare attacchi efficaci nel campo nemico.


Addirittura devastanti sono le coppie Torri che si intrufolano sulla traversa dei pedoni avversari: la così detta “torre in settima” è sufficiente per far suonare l’allarme rosso!

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